Como criar uma aventura de rpg

RPG
A aventura deve ser o que todo jogador sonha em viver. O que vê nos filmes, lê nas histórias, lendas, mitos e experiencia em jogos.

Como de prática, os RPGs são jogos que exigem muito da imaginação e da interação do grupo que se dispõe a entrar na aventura mítica e épica extra-dimensional. Os livros de jogo são a base, um conjunto de regras e explicações detalhadas do universo da aventura e pode ser seguido ou não pelo mestre.

O bom mestre RPGista consegue conciliar o universo já previsto no livro com a aventura que quer estabelecer, sem que fique obrigatoriamente preso. O que importa, afinal, é a experiência dos jogadores, a aventura, as emoções e o enredo convincente.

Criar todo o enredo antes e estuda-lo pode ser uma boa opção. As situações devem ter “saídas” para as possíveis escolhas dos jogadores e o mestre deve saber usa-las de forma a manter a dinâmica das atividades da história. Essas saídas evitam as paradas no meio da narração e tornam o jogo mais prazeroso e convincente para os jogadores. O improviso do mestre é uma habilidade muito prestigiada, mas usa-lo com muita frequência pode não render boas histórias.

A confecção do enredo deve partir de um ponto de objetivos. O mestre pode elaborar uma aventura onde todos os jogadores tenham um objetivo em comum ou que cada jogador tenha seu objetivo, elaborando encontros e desencontros de interesses, situações problemas, terrenos que abarque todas ou algumas das histórias individuais e mediações (manipulações) para que se intensifiquem tensões ou união entre os participantes.

O mestre deve estabelecer em que tempo se passa a aventura. Mas não necessariamente ficar preso a possíveis acontecimentos, invenções, valores daquele tempo. O sincretismo temporal provou-se ser amplamente aceito pelos jogadores. Porém, uma desvinculação intensa desses valores pode jogar a história em um mundo “fantasioso demais” e perderá a credibilidade nas escolhas dos jogadores. É recomendado que o mestre saiba utilizar essas ferramentas de acordo com o tipo de história e situação.

A descrição dos terrenos, salas, lugares, personagens e acontecimentos deve ser bem detalhada. Narrações vagas perdem o vigor e a beleza da história. Elaborar as situações antes pode ajudar a descrever os objetos de cena, as particularidades, movimentos, expressões, etc. Todo esse processo tem por finalidade ambientar o jogador de tal forma que esse sinta-se no local da aventura.

Por último, o mestre deve saber utilizar a autoridade que lhe é confiada. Manipular as histórias para chacotear os jogadores pode aborrecê-los e deixar a história sem graça. O mestre deve ser justo e ter em mente que os jogadores estão ali para viver um novo mundo, com novas emoções e situações impossíveis na realidade.  Estão ali para fugir do habitual, das situações constrangedoras e odiadas no dia-a-dia, abster-se da situação empírica e adentrar no surreal. Tendo consciência disso, porque não dar a eles o que eles querem?